UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

FACULDADE DE EDUCAÇÃO

Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição

 

            RELATÓRIO CNPQ

 

Projeto: CIVITAS – Cidades Virtuais: Tecnologias para Aprendizagem e Simulação

 

Processo: 55.1639 / 01- 6

 

Coordenadora: Margarete Axt

 

Porto Alegre, Junho de 2003

 

1.    INTRODUÇÃO

   

O projeto CIVITAS – Cidades Virtuais: Tecnologias de Aprendizagem e Simulação – em desenvolvimento no LELIC – Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul tem como principal objetivo criar e desenvolver um ambiente CIVITAS para construção de cidades virtuais por simulação baseado em interação multi-usuário e compartilhamento de conteúdos digitais. O ambiente a ser desenvolvido deve estar em consonância com uma proposta ético-político-pedagógica e de aplicação aberta a diferentes contextos educacionais e/ou de trabalho profissional cooperativo. 

 

O projeto CIVITAS, numa primeira instância, tem aplicação nas 3ª e 4ª séries do ensino fundamental de escolas municipais da cidade de Venâncio Aires, RS, onde professores e alunos passarão a interagir cooperativamente na tomada de decisões e no planejamento da cidade virtual, bem como na definição de normas de convivência urbana em seus aspectos sócio-ambiental, histórico-cultural, ético-estético e político-econômico, gerando subsídios para reflexão crítica, tanto dos conteúdos curriculares quanto dos valores implicados, conforme proposta curricular definida pela equipe envolvida. A expectativa é de que, nos encontros em sala de aula, as crianças trabalhem conteúdos, reflexivamente, a partir de subsídios gerados pelo CIVITAS.

 

Os resultados do experimento descrito no âmbito do projeto encontrarão dois imediatos meios de aplicação nos campos do ensino de Urbanismo e no desenvolvimento de metodologias inovadoras para o Planejamento Urbano. No primeiro caso, trata-se da complementação e atualização das atividades vinculadas à disciplina ARQ 02.001- Teorias sobre o Espaço Urbano, no sentido de incorporar tecnologias digitais avançadas, para um sistema de realidade virtual operando em rede, com interação em tempo real, além de incrementos assíncronos; no segundo caso, abre-se a possibilidade concreta de acoplar os resultados gerados pelo CIVITAS, ao programa URB de extensão universitária em especial no que respeita ao sub-programa Urb@Net.

 

O Projeto CIVITAS repercutirá, com certeza, sobre os ambientes de aprendizagem em construção no LELIC/UFRGS: Santa Fé (graduação em Arquitetura), Psicopedagogia (graduação em Educação) e AVENCCA (pós-graduação em Educação e Informática na Educação). Tais ambientes poderão utilizar o CIVITAS, por exemplo, na construção de maquetes virtuais em Arquitetura, em simulações com estudantes de pós-graduação e em séries iniciais da educação infantil, com vistas à reflexão crítica, não apenas quanto ao uso da tecnologia na Educação, mas quanto a novas metodologias a serem adotadas, incluindo discussões quanto às questões ético-reflexivo-político-educativas que envolvem a nossa sociedade contemporânea. É importante salientar que também estudantes do Curso de Computação se beneficiarão da possibilidade de análise da ferramenta e de construção de novas tecnologias computacionais a serem embutidas no projeto.

 

Ainda, face ao interesse já demonstrado por pelo menos duas prefeituras no interior do RGS (Venâncio Aires e Charqueadas), acreditamos que haverá grande demanda por adesão, de escolas municipais (e quiçá, estaduais), no sentido de experimentar as possibilidades do ambiente, tendo em vista renovar o currículo, bem como propor metodologias ativas, investindo em projetos coletivos e cooperativos, em que alunos são co-participantes responsáveis nas tomadas de decisão sobre os rumos das aprendizagens e seus aprofundamentos, mas também na definição e negociação de normas de trabalho em sala de aula.

 

Outro segmento que poderá se beneficiar do CIVITAS é o que constitui o Programa de  Educação Fundamental Jovens e Adultos, em especial o PEFJAT-UFRGS.

 

2.    Objetivos

 

A abordagem CIVITAS não é especificamente computacional. O projeto utiliza a criação de um ambiente virtual de forma a:

 

1)       Disponibilizar, para o participante-usuário do CIVITAS, vivências-experiências diferenciadas de construção criativa e compartilhada de mundos possíveis, sejam imaginários ou referidos às realidades concretas, enquanto base  para uma nova ética de convivência e de respeito às diferenças e geradoras de possibilidades reflexivas, potencializadoras de processos sócio-cognitivos de construção de conhecimento.

2)       Avaliar efeitos do uso do ambiente CIVITAS sobre os modos de construir conhecimento válido, os modos de imaginar/criar e os modos de cooperar, bem como identificar novos modos de subjetivação emergentes dos acoplamentos tecnologias digitais e subjetividade.

3)       Avaliar, com base nos primeiros resultados da aplicação, as possibilidades de ampliação e de generalização do ambiente CIVITAS para outros contextos educativos ou de trabalho profissional cooperativo;

4)       Compartilhar resultados com a comunidade técnico-científica e acadêmica, com vistas a potencialização dos avanços nas áreas de conhecimento implicadas.

 

3.    Metodologia e Estratégia de Ação

 

Para atingir os objetivos do projeto CIVITAS no que tange à criação de ambiente digital para construção de cidades virtuais por simulação, está sendo utilizado o tipo de sistema de Realidade Virtual conhecido por cyberspace que consiste num mundo virtual gerado por computador, que pode ser visualizado e manipulado simultaneamente por vários usuários dispersos geograficamente, compartilhando e interagindo com o mesmo ambiente virtual [MCL 1993], [PIN 1996] e [KIR 1996].

 

Este tipo de sistema depende não só da potencialidade do processamento gráfico e simulação do ambiente virtual como também da capacidade da rede em que os dados serão transmitidos. Assim, Deriggi [DER 1998] descreve alguns requisitos essenciais para um sistema do tipo cyberspace: (a) as ações dos usuários devem ser refletidas imediata e simultaneamente aos outros usuários que compartilham o mesmo ambiente; (b) a atualização das imagens deve ser rápida; o ambiente tem que ser realista; (c) o  sistema deve tratar vários dispositivos de entrada; (d) o sistema deve simular o comportamento complexo dos objetos; (e) o sistema deve ser escalável.

 

No sentido de construir um sistema integrado de padrões, capaz de subsidiar o processo de modelagem da cidade virtual CIVITAS, o projeto sugere uma trajetória metodológica que situa a noção de cidade como sistema, explorando inicialmente dois vínculos metafóricos [AND 2000a], [AND 2000b], [AND 1999a] e [AND 1999b]:

 

(1)     a cidade como texto, em analogia à língua, na perspectiva de articular uma linguagem de padrões [ALE 1981], [ALE 1982], [ALE 1985], [ALE 1987] como conjunto de entidades cognitivas que representam as relações sócio-espaciais, em diferentes escalas e complexidades, incidindo na construção da cidade a partir de decisões tomadas pelos agentes/usuários do sistema;

(2)     a cidade como entidade cibernética, em analogia a máquinas ou organismos vivos, como sistema de simulação que considera relações lineares e não-lineares de produção do meio urbano, através da emulação de variáveis dinâmicas derivadas, de um lado, do ambiente natural (clima, topografia, etc.) e, de outro, da ação antrópica (adaptação do lugar, atividade industrial, relações sociais, etc.) [VES 1976]. A este modelo teórico inicial, integram-se elementos de feedback: i) que estão relacionados à percepção do ambiente construído pelos agentes-usuários do sistema/espaço urbano [LYN 1982] e, ii) que avaliam a performance do sistema, a partir de categorias de desempenho [LYN 1985].

 

4.    Arquitetura Proposta para o CIVITAS

 

O CIVITAS é dividido em 4 ambientes classificados pelas metodologias e ferramentas utilizadas para apoiar pedagogicamente a construção de conhecimento das crianças de 3a e 4a séries do Ensino Fundamental, que lhes permitam pensar-construir-organizar uma cidade virtual:

a)         O ambiente de criatividade utiliza um ferramental não-computacional como argila, papel, pintura, teatro, etc. para pensar-construir-organizar a cidade, seus sistemas vivos e não-vivos.

b)         O ambiente de comunicação e integração remete às discussões dos conteúdos oferecidos no aprendizado dos sistemas que regulam uma cidade e suas relações e seus problemas através de uma ferramenta computacional desenvolvida para esta finalidade e conhecida por ForChat[1].

c)         O ambiente de pesquisa  também utiliza uma ferramenta computacional: Biblioteca Virtual[2] que organiza diversos materiais sobre os assuntos que emergem na discussão dos conteúdos escolares relacionados às cidades.

d)         O ambiente lúdico (ou componente gráfico) é um software gráfico que tenta concretizar virtualmente, de forma lúdica, o pensar-construir-organizar uma cidade a partir do concreto infantil e dos conhecimentos incorporados através das vivências experimentadas nos outros ambientes. É composto pelos módulos: editor de relevos (MAPPA[3]) [LAS 2002], construtor de cidades, viajante virtual e aplicador de regras (CITTA[4]), editor de objetos (EDITTORE[5]), aplicador de regras e  regulador de construção (Fig. 1).  O MAPPA e o EDITTORE estão em fase final de ajustes. O CITTA está em desenvolvimento.

 

Fig 1.- Esquema Geral da arquitetura CIVITAS

 

Cada escola possuirá uma rede de computadores com um servidor que manterá os dados de suas cidades e processará as transações efetuadas sobre elas. Enquanto as escolas não forem providas dos equipamentos e infra-estrutura necessária para manter uma rede de comunicação de dados, os experimentos acontecerão no Laboratório de Informática da Secretária de Educação de Venâncio Aires (LI-SMED-VA).

 

            Os participantes-usuários deverão interagir com o sistema através dos clientes (nó terminal da rede de computadores) que por sua vez se comunicam com o servidor local (escola ou LI_SMED-VA) e se necessário com o servidor CIVITAS (LELIC-UFRGS-POA) para executar simulações, indicar condições e exibir resultados (Fig. 2). Os professores das séries ou responsáveis introduzem dados de configuração das cidades a serem construídas e simuladas.

 

O Componente Gráfico CIVITAS exigirá um adequado registro das ações efetuadas na construção de cada cidade e segurança de acesso às mesmas. Acessos concorrentes à mesma cidade deverão ser manipuladas corretamente pelo sistema. Compreendendo-se que a construção de uma cidade virtual por computador nos moldes colocados acima exige vários conceitos de Computação, Pedagogia, Arquitetura e Urbanismo. Significa que o sistema gráfico deverá se adaptar a novas aplicações dele com uma quantidade mínima de software novo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Fig. 2 – Esquema Cliente/Servidor do CIVITAS

 

            Os requisitos do sistema foram derivados de discussões mantidas no processo de levantamento dos dados e do conhecimento relativo às questões sobre cidades incorporado nos representantes das áreas multidisciplinares. A metáfora de construção da cidade virtual consiste na apresentação de histórias, lendas ou mitos da cidade e então o participante-usuário (criança) posiciona objetos, representativos das entidades físicas encontradas no mundo de uma cidade real, sobre uma superfície, representando o relevo da cidade a ser modelada. Os objetos, por sua vez, possuem uma forma, posição, orientação e propriedades de apresentação, como cor e textura.  A geometria dos objetos é mantida na Base de Objetos Geométricos.  O projeto de construção será baseado em regras (regras sociais; regras políticas e de construção) estabelecidas no sistema ou a serem incorporadas durante o processo de criação da cidade.

 

É necessário disponibilizar  meios automatizados para discussão, decisão conjunta sobre  determinados tópicos da construção como por exemplo, plebiscitos, votação eletrônica, rádio, TV-vídeo, etc.  A qualquer momento o participante-usuário (criança) poderá visitar a cidade construída ou em construção. Ela deve se posicionar no ambiente  e indicar a orientação e direção de passeio.

 

            O sistema deverá fornecer uma interface amigável e natural de forma que participante-usuário (criança) não habituado ao uso de computadores pessoais possa interagir naturalmente com a interface gráfica e os dispositivos de entrada/saída de dados do sistema computacional.        O sistema deverá permitir que os dados de uma mesma cidade possam ser compartilhados por outros participantes-usuários que tenham permissão de acesso à cidade virtual. O participante-usuário (criança) não pode ter várias cidades ativas ao mesmo tempo. Ela pode ter permissão para trabalhar em várias cidades, mas uma de cada vez. Em contrapartida, vários participantes-usuários (crianças) podem trabalhar numa mesma cidade.

 

O sistema deverá ser capaz de recuperar dados em caso de falhas do meio de armazenamento, do computador e erros de software. O software resultante deverá ser independente da plataforma de hardware, isto é, ser portátil a máquinas de fabricantes diferentes, com sistemas operacionais diferentes e aos avanços da tecnologia de hardware gráfico.

 

5.    Tecnologias Digitais do CIVITAS

 

5.1 ForChat

 

O Software ForChat (Fig.3) é uma ferramenta de comunicação que pode ser utilizada por alunos e professores de vários níveis de ensino. Viabiliza o intercâmbio de informações em formato de lista de discussão, possibilitando aos professores o controle do nível de assimilação de conteúdos e também o monitoramento de participação e freqüência por aluno.

 

A implementação do software está em fase experimental. A estrutura do software baseia-se no armazenamento de mensagens em um banco de dados MySQL, ordenadas através de uma página em PHP para posterior exibição em um browser.

 

Fig. 3 – Janela de visualização do ForChat

 

Os usuários possuem um cadastro único (professores têm direitos adicionais) e o acesso ao sistema é permitido apenas aos cadastrados. O cadastro único é constituído pelo nome completo, e-mail, nome do usuário e senha (sendo os dois últimos utilizados para acesso ao sistema) conforme mostrado em Fig. 4.

 

 

Fig. 4 – Janela de Edição de Dados do Usuário

 

O programa armazena no banco de dados a mensagem, seu remetente e o momento exato do envio ordenando as mensagens seguindo uma estrutura de cadeia, de tal forma que dentro do banco de dados cada mensagem recebe um identificador único que aponta para o identificador da próxima mensagem, assim sucessivamente.

 

A visualização padrão das mensagens obedece ao ordenamento pré-estabelecido, porém existe a opção de visualizá-las por ordem cronológica. As informações armazenadas (mensagem, usuário, data e horário) possibilitam a criação de um registro, onde se pode fazer o acompanhamento individual em tabelas de horários divididas por semanas (Fig. 5). Aos alunos é permitido acessar apenas seu próprio registro, enquanto que professores têm acesso a qualquer registro.

 

Fig. 5 – Página de registro do usuário

 

As vantagens no uso do “For-Chat” decorrem dos fatos de que: (a) alunos, independente de sua localização (escola ou em casa), podem interagir simultaneamente entre si; (b) mensagens antigas permanecem disponíveis para interação a qualquer momento; (c) a estrutura posicional da exibição das mensagens evita descontinuidade dos assuntos tratados; e (d) o sistema de registro possibilita um controle de “freqüência”.

 

Todas estas características  tornam o ForChat passível de ser utilizado como ferramenta de EAD para qualquer ambiente virtual (não apenas no ambiente CIVITAS) de aprendizagem que favoreça o aumento da capacidade interativa e cooperativa entre os participantes.

 

 

5.2 Biblioteca Virtual - X-teca

 

A Biblioteca Virtual surgiu como demanda quando da primeira visita realizada a Venâncio Aires, por ocasião da implementação do projeto CIVITAS. Observou-se o estado de carência dos acervos das bibliotecas escolares locais, bem como as dificuldades dos professores em compilar material pedagógico para seus alunos, na dimensão investigativa proposta pelo projeto.

 

Nessa perspectiva, a biblioteca está sendo estruturada de forma que o usuário (a) acesse, através da navegação por interfaces gráficas dinâmicas, a uma seleção de páginas da Internet sobre os mais diferentes assuntos, direta ou indiretamente envolvidos com os conteúdos escolares,  e (b) alimente o banco de dados da biblioteca caso descubra uma página interessante a ser anexada à ela.

 

O principal objetivo da Biblioteca Virtual é criar condições para a discussão de questões, referentes à ética, à política e à construção de conhecimento científico válido, por meio de um ambiente dinâmico e de conteúdos nele dispostos para uso dos escolares. Mais especificamente, a biblioteca objetiva oferecer, através dos diferentes ambientes da biblioteca, apoio a pesquisa escolar de crianças de séries iniciais, inicialmente integradas ao Projeto CIVITAS.

 

A biblioteca é dividida em três ambientes (ou módulos), a saber:

 

1)       Banco de dados: contém os registros das páginas. Cada registro armazena dados sobre a url, assunto, faixa etária a que o site em questão se dirige, tecnologias utilizadas no site, idioma, etc. Está sendo utilizado o MySQLTM para a implementação;

2)       Buscador: implementado em PHPTM, onde é possível fazer buscas por palavra-chave no banco de dados da biblioteca;

3)       Interfaces dinâmicas: implementadas em DHTML[6], SVG[7] e VRMLTM, cujo objetivo é configurar-se como um ambiente exploratório, onde a criança sinta-se convidada a explorar os registros da biblioteca de forma lúdica e não-dirigida (Fig. 6) (Atualmente, estuda-se a criação de grupos de trabalho para a produção de páginas sobre conteúdos específicos, junto a algumas turmas de graduação.)

 

Estão sendo realizadas busca de materiais pela WEB para fazerem parte da biblioteca. Todo material é analisado por pedagogos antes de ser disponibilizado na biblioteca. Já foram selecionados cerca de trezentos sites abrangendo os diferentes assuntos e catalogados 38 deles para uso dos escolares.

 

 

 

 

 

Fig. 6 – Interfaces dinâmicas da Biblioteca Virtual CIVITAS

 

5.3 MAPPA

 

O trabalho consiste em um editor de relevos com o objetivo de ser uma ferramenta de modelagem computacional aplicada a terrenos naturais, onde serão inclusos os demais elementos componentes de cidades, bem como as regras aí envolvidas. A idéia fundamental, então, consiste na construção de relevos enquanto base para a construção de cidades virtuais, estas sendo suportadas por teorias/práticas pedagógicas de aprendizagem, incentivando crianças a criar/organizar cooperativamente conceitos, mediante atividades de pesquisa e simulação, orientadas por seus respectivos professores.

 

O protótipo [LAS 2002] desenvolvido em linguagem VRMLTM (acrescida de funções Javascript) para a modelagem e visualização do terreno tridimensional é um software voltado ao planejamento livre de um mundo virtual servindo como ferramenta  que visa, entre outras, propagar a consciência ecológica através das discussões e decisões tomadas em práticas pedagógicas. A escolha destas ferramentas de construção de aplicações é baseada em suas características de portabilidade, sua interação com a tecnologia de redes e sua gratuidade.

 

A implementação do protótipo está baseada na construção de uma interface voltada ao mundo infantil na qual a criança possa interagir facilmente com o objeto de estudo da aplicação que, no caso, é o relevo. Com a utilização do nodo Elevation Grid da VRMLTM, foi construída uma matriz quadrada, onde foram implementadas funções que reconhecem a localização do mouse quando intercepta os pontos da matriz. Com isso a criança pode modelar as alturas do relevo através de cliques no mouse, selecionando o sentido da deformação que ela pretende causar no terreno (aclive ou declive).

 

A simbiose do MAPPA com o projeto CIVITAS é de suma importância, pois norteia a aplicação de técnicas de modelagem de terrenos para a consolidação de um ambiente virtual, interativo e cooperativo de aprendizagem que prima pelo desenvolvimento do raciocínio, do senso crítico e da cidadania nas crianças da faixa etária de 7 a 10 anos. Sua principal característica é ser opensource, desempenhando um papel importante no campo educacional.

 

Outro ponto importante do ambiente é sua característica lúdica e para tanto existe a preocupação de uma interação atrativa e confortável ao universo infantil, contribuindo para que as crianças repensem paradigmas tanto de administração urbana ou familiar, arquitetura e urbanismo, ecologia, pedagogia, etc.  A figura Fig.7 ilustra um terreno gerado com o MAPPA e sua interface.

 

Fig. 7 – Relevo criado através do MAPPA

 

 

 


Para disponibilizar a ferramenta, que está sendo distribuída nos termos da licença GPL, foi construído o site MAPPA (url: http://www.civitas.lelic.ufrgs.br/mappa/) conforme ilustrado em Fig. 8.

Fig. 8 – Site do MAPPA

 

5.4 EDITTORE

 

EDITTORE é um editor de objetos consiste num conjunto de funções, escritas em VRML e JavaScript, a partir do qual são desenvolvidos módulos de customização (editores) para os objetos da cidade. Por exemplo, quando quiser criar um prédio, o usuário (uma criança, no caso) poderá escolher diversas opções de fachadas e tipo de atividade comercial da loja do andar térreo. Estas opções serão salvas no servidor, para que possam ser recuperadas em acessos posteriores e visualizadas pelas outras crianças.

 

Para disponibilizar a ferramenta, que está sendo distribuída nos termos da licença GPL[8], foi construído o site EDITTORE (url: http://www.civitas.lelic.ufrgs.br/editor_objetos ) conforme ilustrado em Fig. 9.

 

 

 


 

Fig. 9 - Site do EDITTORE

 

 

5.5 CITTA

 

O Módulo de Construção e Simulação Urbana tem como objetivo criar um ambiente cooperativo e construtivo para a simulação de cidades tridimensionais através de uma interface computacional gráfica para uma aplicação multi-usuário. Num primeiro instante, foram desenvolvidos algoritmos que utilizavam a tecnologia RMI[9] para verificar as funcionalidades de uma plataforma de objetos gráficos distribuídos, garantindo que um objeto ativo em uma máquina virtual possa interagir com objetos de outras máquinas virtuais, independentemente da localização física dessas máquinas virtuais.

 

Atualmente, estão sendo desenvolvidos, em rotinas isoladas, algoritmos para funções de inserção de objetos como prédios, ruas, etc. sobre um relevo (Fig. 10 e 11). E, discutindo-se a melhor interface gráfica a ser disponibilizada às crianças da faixa etária entre 7 e 10 anos.

 

Uma vez que o projeto deve obedecer à filosofia de software livre e não deva ficar preso a um sistema operacional específico, está se utilizando a tecnologia JAVATM, tendo em vista o caráter multiplataforma desta linguagem.

 

Para a implementação gráfica da cidade em 3D pensou-se inicialmente numa biblioteca de adaptação das rotinas OpenGLTM para o ambiente de programação JAVATM, chamada GL4JAVATM; porém, como se mostrou inconstante, optou-se, finalmente, por usar a API JAVA3DTM.

 

 

Fig. 10 – Módulo de inserção de objetos

 

 

Fig. 11 – “Dois corpos não ocupam o mesmo lugar no espaço”

 

 

 

5.6 Regulador da Cidade – Maga Vitta

 

 

O módulo Regulador da Cidade tem por finalidade registrar todas as ações tomadas pelas crianças durante a construção da cidade e para tanto se pensa utilizar o paradigma de agentes construído a partir de técnicas de Inteligência Artificial.

 

O projeto incorporará um agente animado conhecido por Maga Vitta que não intervirá na construção da cidade executada pelas crianças mas estará sempre atento para indagar, aconselhar, informar e provocar reflexões sobre os processos de construção da cidade.

 

A Maga Vitta é um agente que possui como padrão interno estar eternamente preocupada com a Ecologia e ao memorizar as ações contra o equilíbrio ecológico advertirá sobre possíveis tragédias ambientais.

 

O agente Maga Vitta, a ser incluído no componente gráfico, deverá ser desenvolvido na linguagem JAVATM levando-se em conta as potencialidades de agentes autônomos inteligentes. Pensa-se utilizar a plataforma FIPA[10] para dar suporte ao ambiente de execução e porque oferece os seguintes recursos:

 

(a)     Comunicação, para a troca de informações entre agentes (caso, no futuro outros agentes sejam incorporados) e/ou com os participantes-usuários;

(b)     Execução, para o funcionamento dos agentes;

(c)     Segurança, para criar níveis de permissão com a finalidade de proteger o sistema, manter a privacidade do participante-usuário, etc.

(d)     Tolerância a falhas, para garantir a performance do sistema em caso de ocorrência de falhas; e,

(e)     Migração, para aqueles agentes que necessitam se locomover em ambientes diferentes.

 

6.    Cronograma da Fase Final de Desenvolvimento

 

A seguir são mostradas as atividades a serem desenvolvidas até o final do projeto prevista para Dezembro de 2003:

 

1.       Ajustes finais da ferramenta ForChat junto aos usuários

2.       Implantação e ajustes da ferramenta Biblioteca Virtual

3.       Implantação e ajustes da ferramenta MAPPA

4.       Implantação e ajustes da ferramenta EDITTORE

5.       Desenvolvimento, implementação e ajustes da ferramenta CITTA

6.       Desenvolvimento, implementação e ajustes do agente Maga Vitta.

7.       Implantação junto às escolas de Ensino Fundamental

8.       Avaliação técnica dos aplicativos

9.       Avaliação pedagógica do uso dos aplicativos

 

 

7.    Referências Bibliográfica

 

[ALE 1981]            ALEXANDER, C. El modo intemporal de construir. Barcelona, Gustavo Gili. 1981.

[ALE 1982]            ALEXANDER, C. et al.. A pattern language/un lenguage de patrones: ciudades, edificios, construcción. Barcelona, Gustavo Gili. 1982.

[ALE 1985]            ALEXANDER, C. et al. A city is not a tree. In: THACKARA, J. Design after modernism. Londres, Thames and Hudson. 1985.

[ALE 1987]            ALEXANDER, C., NEIS, H., ANNINOU, A., KING, I.. A new theory of urban design. New York, Oxford University Press. 1987.

[AND 2000a]         ANDRADE, L. M. V. Fazer e Compreender a Cidade: uma abordagem construtivista das teorias urbanas. In: Anais do Seminário Internacional Psicologia e Projeto do Ambiente Construído. Rio de Janeiro, PROARQ/UFRJ. 2000.

[AND 2000b]         ANDRADE, L. M. V., Axt, M.. Tudo o que é dito, é dito por alguém: a noção de cidade como espaço cognitivo. In: Informática na Educação: teoria e prática. Porto Alegre, PGIE/UFRGS. V.3, No. 1. 2000.

[AND 1999a]         ANDRADE, L. M. V., AXT, M.. A construção dos possíveis em arquitetura: epistemologia genética e ecologia cognitiva. In: Informática na Educação: teoria e prática. Porto Alegre, PPGIE/UFRGS. v2.n.2. pp.39-44.1999.

[AND 1999b]         ANDRADE, L. M. V., AXT, M.. Explorando Santa Fé: da simulação presencial ao ambiente telemático. Porto Alegre, PPGIE/UFRGS. 1999.

[DER 1998]           DERIGGI Jr., F. W., et al. Suporte de rede para Sistemas Distribuídos de Realidade Virtual. Dissertação de mestrado . UFSCar. 1998.

[GUA 1996]           GUATTARI, F. O novo paradigma estético. In: SCHNITMAN, D.F. (org.) Novos paradigmas, cultura e subjetividade. P.Alegre, Artes Médicas, 1996.

[KIR 1996]             KIRNER, C.Sistemas de Realidade Virtual. Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual, Departamento de Computação, UFSCar. 1996. Disponível em http://www.dc.ufscar.br/~grv.

[LAS  2002]           LASERRA, Marcelo M.. MAPPA – Editor de Relevos. Trabalho de Conclusão do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação. UNILASALLE, Canoas, 2002.

[LYN 1982]            LYNCH, K.. A imagem da cidade. São Paulo, Martins Fontes. 1982.

[LYN 1985]            LYNCH, K.. La buena forma de la ciudad. Barcelona, Gustavo Gili. 1985.

[MCL 1996]           MCLELLAN, H. Virtual Realities, handbook of research for educational communication and tecnology, edited by D.H.Jonassen, Macmillan, New York, (pp. 457-487).1996.

[VES 1976]           VESTER, Frederic. Urban systems in crisis: understanding and planning human living spaces – the biocybernetic approach. Deutsche Verlags – Anstalt GmbH, Sttutgart.1976.



[1] ForChat:  http://www.lelic.ufrgs.br/civitas/forum/login.htm - para alunos e professores;          http://www.lelic.ufrgs.br/civitasva/forum/login.htm somente para professores de Venâncio Aires.

Em operação.

[2]  Biblioteca Virtual: http://civitas.lelic.ufrgs.br/biblioteca/. Protótipo em operação.

[3]  MAPPA: http://civitas.lelic.ufrgs.br/mappa/ – Protótipo em operação. 

[4]  CITTA:  ferramenta de construção da cidade virtual propriamente dita com a inclusão de objetos gráficos e    tratamento das regras de contrução. Em desenvolvimento

[5]  EDITTORE (http://www.lelic.ufrgs.br/editor_objetos/) –  Protótipo em operação.

[6] Dynamic HTML. É a combinação de HTML com JavaScript e CSS, permitindo a construção de páginas dinâmicas e com maior grau de interatividade e animação.

[7] Scalable Vector Graphics. Linguagem derivada de XML, utilizada para a descrição de gráficos vetoriais. Produz resultados semelhantes ao Macromedia Flash, com a vantagem de ser não-proprietária, pois é desenvolvida pelo W3 Consortium.

[8] General Public License

[9] Remote Method Invocation

[10] Foundation for Intelligent Physical Agents