APRESENTAÇÕES A COMUNIDADE ACADÊMICA
Salão de Iniciação Científica 2004 - UFRSG

 

O LELIC/UFRGS foi representado pelos bolsistas Gustavo Sander Costa, José Francisco Andrade Pizzato Annoni, Diego Rodrigues e Leandro Z Gallina, apresentando trabalhos ligados a pesquisa do projeto CIVITAS. A seguir estão os resumos dos trabalhos apresentados:

 

  • COMO AUTOMATIZAR AMBIENTES CRIADOS EM HTML?.

Por: Gustavo Sander Costa,

Co-autores: Lucas Lunes Guimarães, André Lapolli,

Orientadora: Margarete Axt (orient.) (UFRGS).

 

O LELIC/UFRGS (Laboratório de Estudos em Linguagem Interação e Cognição) tem como uma de suas propostas explorar o potencial interativo das interfaces digitais criando ambientes para EAD ao mesmo tempo em que vem avaliando seus efeitos sobre os processos de aprendizagem em diferentes níveis de formação - desde o ensino fundamental até a pós-graduação. Estes ambientes, criados de maneira quase artesanal em linguagem html pêlos pesquisadores, passavam por constantes alterações devido as necessidades de reconstrução e atualização e que ainda exigiam uma constante intervenção e gerenciamento de seus criadores. Como poderíamos automatizar este processo? O problema principal era fazer com que os ambientes fossem acessíveis a usuários leigos em programação, mantendo toda sua funcionalidade. Em um site que sofre constantes alterações, a criação de códigos em PHP para automatizá-las é uma maneira eficiente de eliminar a necessidade de intervenção do desenvolvedor do site a cada modificação requisitada. Usando um modelo de ferramentas anteriormente implementadas nos ambientes educacionais virtuais -de produção do próprio LELIC - foram criados novos ambientes gráficos para serem utilizados intensamente tanto por desenvolvedores como por usuários sem o devido conhecimento de programação. Os scripts, elaborados a partir de pesquisa diversificada, foram se tornando mais eficientes e refinados, com trechos de código que prevêem erros, inserem/extraem informações em bancos de dados e adicionam ou retiram arquivos do servidor, possibilitando, a partir de leituras filtradas da base de dados, a disponibilização instantânea das informações logo após qualquer modificação realizada. O resultado é que tais ambientes e suas ferramentas tiveram seus processos automatizados e, agora, podem ser utilizados sem a necessidade de explicações técnicas sobre seus modos de funcionamento.

 

  • PROJETO CIVITAS - O DESAFIO DA ESCOLHA DE UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO PARA AMBIENTE GRÁFICO.

Por: José Francisco Andrade Pizzato Annoni,

Co-autores: Magali Longhi, Leandro Gallina, Diego Rodrigues,

Orientadora: Margarete Axt (orient.) (UFRGS).

 

O projeto CIVITAS - Cidades Virtuais: Tecnologias de Aprendizagem e Simulação - em desenvolvimento no LELIC - Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul tem como principal objetivo criar e desenvolver um ambiente gráfico para construção de cidades virtuais por simulação baseado em interação multi-usuário e compartilhamento de conteúdos digitais. O ambiente a ser desenvolvido deve estar em consonância com uma proposta ético-político-pedagógica e de aplicação aberta a diferentes contextos educacionais e/ou de trabalho profissional cooperativo. Ò projeto, numa primeira instância, tem aplicação nas 3a e 4a séries do ensino fundamental de escolas municipais da cidade de Venâncio Aires, RS. O projeto, na fase em que iniciei a minha colaboração, possuía um módulo de edição de objetos e um módulo de edição de relevo constituídos em VRML e um protótipo inacabado do módulo de construção de cidades em JAVA. O contexto de programação requerido do módulo de construção de cidades estava pautado nos seguintes requisitos: imagens tridimensionais, conexão em rede, independência de plataforma, baixo requerimento de hardware e velocidade de desenvolvimento. Frente a esse desafio, a pergunta foi: qual a melhor linguagem de programação no contexto CIVITAS? Pensou-se que a alternativa seria o uso da linguagem C/C++. Porém, a linguagem C/C++ provou-se inadequada devido ao seu alto tempo de desenvolvimento e suas complicações com trocas de plataforma. Outras linguagens foram postas em pauta: a linguagem JAVA então foi escolhida, para a programação do módulo de construção de cidades do CIVITAS tendo em vista que, além de preencher todos os requisitos, possui uma facilidade maior de interação com VRML.

 

  • USO DE TECNOLOGIAS DE BANCOS DE DADOS PARA SUPORTE AO PROJETO CIVITAS.

Por:Diego Rodrigues

Co-autores: Diego Rodrigues, Magali T Longhi, Leandro Z Gallina, José Francisco Annoni,
Orientadora: Margarete Âxt (orient.) (UFRGS).


O projeto CIVITAS - Cidades Virtuais: Tecnologias de Aprendizagem e Simulação - em desenvolvimento no LELIC - Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição - da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, tem como principal objetivo criar e desenvolver um ambiente gráfico para construção de cidades virtuais por simulação baseado em interação multi-usuário e compartilhamento de conteúdos digitais. Para prover o bom funcionamento do sistema, é necessário, entre outras coisas, o projeto de um Banco de Dados para o mesmo. O Banco de Dados constitui-se de um componente essencial para o sistema, pois todas as informações referentes às cidades construídas pêlos alunos precisam ser armazenadas, para que posteriormente, os professores e a equipe de pesquisa pedagógica do LELIC e, no limite as próprias crianças, possam acompanhar o processo de construção do conhecimento e o desenvolvimento do aluno, de acordo com a proposta pedagógica do projeto. Para o projeto do banco de dados, está sendo utilizada a ferramenta CASE conhecida por DB-MAIN. A escolha do DB-MAIN deu-se pelo fato de ser uma ferramenta gratuita, quando utilizada para fins académicos, e também pela sua qualidade. A implementação está sendo feita utilizando-se o Banco de Dados MYSQL, sob o sistema operacional Linux. A conectividade se dá através da linguagem de programação JAVA. Uma questão importante, referente ao projeto do Banco de Dados, diz respeito a sua característica dinâmica. O desafio que se apresenta neste contexto é saber trabalhar corretamente com esta característica, pois na medida em que o projeto, como um todo, está em constante aprimoramento, o Banco de Dados deve ser flexível o suficiente para incorporar eventuais mudanças que venham a surgir. Caso contrário ele não irá atender, de forma satisfatória, as necessidades exigidas.

 

  • EMPREGO DE TECNOLOGIAS DE COMUNICAÇÃO REMOTA PARA A CONSTRUÇÃO DE UM PROGRAMA GRÁFICO E MULTIUSUÁRIO COM FINS PEDAGÓGICOS.


Por: Leandro Zulian Gallina,

Co-autores: Magali T Longhi, Diego Rodrigues, José Francisco Annoni,
Orientador: Margarete Axt (orient.) (UFRGS).


O projeto CIVITAS, em desenvolvimento no LELIC, tem por objetivo oferecer a alunos do ensino fundamental de 9 a 10 anos um ambiente gráfico - editor e simulador - de cidades virtuais. Construído na linguagem de programação Java, o módulo Città, central ao ambiente gráfico, utiliza a plataforma de computação gráfica Java3D para fornecer gráficos tridimensionais para a criança, ajudando na construção do espaço em perspectiva e profundidade. Baseado numa proposta de interatívidade multiusuário, o Città conecta simultaneamente diferentes computadores a um mesmo programa em execução. Atualmente, a implementação utiliza a tecnologia RMI, fornecida pela linguagem Java para permitir que programas em diferentes computadores tenham acesso a específicos métodos uns dos outros. O RMI funciona baseado na ideia de um programa cliente e um programa servidor. No Città, o cliente é o aplicativo gráfico utilizado pelo aluno, enquanto o servidor é um aplicativo de linha de comando controlado pelo professor que deve ser inicializado antes que um aluno possa se conectar a ele. No RMI, somente o cliente pode acessar métodos do servidor e não o contrário. Era necessário fazer com que o servidor também pudesse acessar métodos no cliente, para permitir que os dados trafegassem nos dois sentidos. Para tanto, foram criadas duas conexões em RMI: uma para o cliente acessar os métodos do servidor e outra para o servidor acessar os métodos do cliente. Assim, o cliente acessa os métodos do servidor para avisar o servidor de que o aluno deseja realizar uma construção em uma área da cidade. Aprovado o pedido, o servidor acessa os métodos de todos os clientes, avisando que agora existe uma nova construção naquela área da cidade. Futuramente serão realizados estudos comparativos da performance do RMI em relação a outras técnicas de redes próprias para Java.

 

 

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